비디오 게임[a] 또는 컴퓨터 게임은 시각적 피드백을 생성하기 위해 조이스틱, 컨트롤러, 키보드, 또는 동작 감지 장치와 같은 입력 장치 또는 사용자 인터페이스와의 상호 작용을 포함하는 전자 게임입니다. 이러한 피드백은 주로 TV 세트, 모니터, 터치스크린, 또는 가상 현실 헤드셋과 같은 비디오 디스플레이 장치에 표시됩니다. 일부 컴퓨터 게임은 항상 그래픽 디스플레이에 의존하지는 않으며, 예를 들어 텍스트 어드벤처 게임과 컴퓨터 체스는 텔레타이프 프린터를 통해 동작할 수 있습니다. 비디오 게임은 종종 스피커나 헤드폰을 통해 전달되는 오디오 피드백과 햅틱 기술을 포함한 다른 유형의 피드백으로 보강됩니다.
비디오 게임은 아케이드 비디오 게임, 콘솔 게임. 및 개인용 컴퓨터 (PC) 게임을 포함하는 플랫폼을 기반으로 정의됩니다. 최근에는 스마트폰과 태블릿 컴퓨터, 가상 및 증강 현실 시스템, 및 원격 클라우드 게임을 통해 모바일 게임으로 그 산업이 확장되어 왔습니다. 비디오 게임은 게임 플레이 유형과 목적에 따라 다양한 장르로 분류됩니다.
1950년대와 1960년대에서 첫 번째 비디오 게임 프로토타입은 큰 방 크기의 컴퓨터에서 비디오와 같은 출력을 사용하는 전자 게임의 간단한 확장입니다. 최초의 소비자 비디오 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 Computer Space입니다. 1972년에는 상징적인 히트 아케이드 게임 Pong과 최초의 가정용 콘솔, Magnavox Odyssey가 출시되었습니다. 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기에 산업은 빠르게 성장했지만, 퍼블리싱 통제력 상실과 시장 포화로 인해 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 어려움을 겪었습니다. 그 붕괴 이후, 업계는 Nintendo, Sega, 및 Sony와 같은 일본 회사에 의해 성숙했고 지배되었고, 비디오 게임의 개발과 배포에 관한 관행과 방법을 확립하여 미래에 유사한 충돌을 방지했으며 많은 사람들이 계속 따르고 있습니다. 오늘날, 비디오 게임 개발에는 개발자, 발행인, 유통업체, 소매업체, 콘솔과 기타 제3자 제조업체. 및 기타 역할을 포함하여 게임을 시장에 출시하기 위한 수많은 기술이 필요합니다.
2000년대에, 핵심 산업은 "AAA" 게임을 중심으로 하여 더 위험하고 실험적인 게임이 나올 여지가 거의 없었습니다. 인터넷과 디지털 배포의 가용성과 함께 이는 독립 비디오 게임 개발 (또는 인디 게임)이 2010년대에 두각을 나타낼 수 있는 여지를 제공했습니다. 그 이후로, 비디오 게임 산업의 상업적 중요성이 증가해 왔습니다. 신흥 아시아 시장과 특히 스마트폰용 모바일 게임은 게임을 서비스로 통합함으로써 플레이어 인구 통계를 캐주얼 게임으로 바꾸고 수익 창출을 늘리고 있습니다. 2020년 당시, 전 세계 비디오 게임 시장은 하드웨어, 소프트웨어와 서비스 전반에 걸쳐 연간 매출이 1,590억 달러로 추산됩니다. 이것은 2019년 글로벌 음악 산업 규모의 3배, 2019년 영화 산업 규모의 4배에 달하는 규모입니다.
Sources
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Further reading
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External links
- Video games bibliography by the French video game research association Ludoscience
- The Virtual Museum of Computing (VMoC)